-
آرشیو :
پاییز 1401
-
کد پذیرش :
19947
-
موضوع :
علوم تربیتی
-
نویسنده/گان :
| معصومه احمدی، نورالدین میرزایی
-
زبان :
فارسی
-
نوع مقاله :
پژوهشی
-
چکیده مقاله به فارسی :
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی رایانه ای بر نگرش وپیشرفت تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی شهر قیدار بود. این پژوهش، از لحاظ هدف، بنیادی و به لحاظ روش جز تحقیقات نیمه تجربی با طرح پیش آزمون – پس آزمون یا گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل 300 نفر از دانش آموزان مدارس مقطع ابتدایی شهر قیدار که در سال 1401-1400 بود. حجم نمونه با استفاده از جدول مورگان 300 نفر و براین اساس حجم نمونه شامل 169 نفر و به روش نمونه گیری تصادفی ساده در نظر گرفته شد از اين جامعه باتوجه به ملاحظات نظري وآزمايشي بودن تحقيق، براساس در نظر گرفتن ملاک های ورود 30 نفر به شيوه نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب و به شكل تصادفي در دو گروه آزمايش و گواه گمارش شد. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه میزان استفاده از فضای مجازی یکتا فر(1396) پرسشنامه نگرش تحصیلی اکبری(1383) بود.روش آماری تحلیل داده ها، آزمون t برای گروههای مستقل و تحلیل واریانس چندمتغیری به کمک نرم افزار spssبه کار گرفته شد. نتایج پژوهش نشان داد که با کنترل پيشآزمون بين گروه¬ آزمایش و گروه گواه از لحاظ پس آزمون نگرش تحصیلی تفاوت معنيداري وجود دارد (002/0>p). به عبارت ديگر، بازی های رایانه ای با توجه به ميانگين نگرش تحصیلی در گروه آزمايش نسبت به ميانگين گروه گواه، موجب بهبود نگرش تحصیلی دانش آموزان در گروه آزمايش شده است. با کنترل پيشآزمون بين گروه¬ آزمایش و گروه گواه از لحاظ پس¬آزمون پیشرفت تحصیلی تفاوت معنيداري وجود دارد (01/0>p). به عبارت ديگر، بازی های رایانه ای با توجه به ميانگين پیشرفت تحصیلی در گروه آزمايش نسبت به ميانگين گروه گواه، موجب بهبود پیشرفت تحصیلی دانش آموزان در گروه آزمايش شده است.
-
لیست منابع :
[1] بابایی فرد، اسداله و حیدریان، امین و حامدی، فهیمه و رسولی، طاهره.(1395). مطالعه ی تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتارهای اجتماعی و تحصیل دانش آموزان،پنجمین کنفرانس بین المللی روانشناسی و علوم اجتماعی، تهران.
[2] بارون، رابرت. بیرن، دان. برنسکامپ، نایلا. (1398). روانشناسی اجتماعی.(ترجمه یوسف کریمی). تهران: نشر دوران.
[3] خسروی، زهره. باقری، خسرو. (1397). راهنمای درونی کردن ارزش های اخلاقی از طریق برنامه درسی. سال دوم. شماره 8. صص81-105.
[4] رضوانی، ابوالقاسم و عجم، علی اکبر.(1395). رابطه ي ميزان استفاده از شبکه هاي اجتماعي مجازي با پيشرفت تحصيلي و اعتماد در روابط بين فردي دانشجويان دانشگاه علوم پزشکي. توسعه آموزش در علوم پزشکی، 9(24)، 33-43.
[5] رضوانی، ابوالقاسم و عجم، علی اکبر. (1395). رابطه ي ميزان استفاده از شبکه هاي اجتماعي مجازي با پيشرفت تحصيلي و اعتماد در روابط بين فردي دانشجويان دانشگاه علوم پزشکي بيرجند، توسعه آموزش در علوم پزشکی، دوره9، شماره 24، 1395، 33-43.
[6] سعدی پور، اسماعیل؛ کبیری، اکبر و جانبزرگی، محمود.(1394). نگرش دانشآموزان پسر پایهی ششم ابتدایی شهرستان ازنا از بازیهای رایانهای. مطالعات مدیریت بر آموزش انتظامی، 3(31)، 47-62.
[7] سلحشور، ماندانا. (1397).پرخاشگری در کودکان و روش های رویارویی با آن. تهران3 انتشارات واژه آرا
[8] صفاری نیا، مجید.(1397).روان شناسی اجتماعی در تعلیم و تربیت. تهران3 انتشارات دانشگاه پیام منطقی، مرتضی. (1375). بازیهای ویدیویی و رایانه ای. تهران3 نشر عابد.
[9] عاشوری، احمد. ترکمن مالیری، مهدی. فدایی، زهرا.(1395). اثربخشی گروه درمانی متمرکز بر ابراز وجود در کاهش پرخاشگری و بهبود پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی. مجله روانپزشکی و روان بالینی ایران. سال 10 .شماره 0
[10] عباسی، الهام و سعادتی، موسی.(1395). بررسی رابطه بین فضای مجازی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان، دومین کنفرانس بین المللی پژوهشهای کاربردی در علوم تربیتی و مطالعات رفتاری و آسیب های اجتماعی ایران،تهران.
[11] عظیمی، اسماعیل؛جعفری هرندی،رضا و موسوی پور، سعید.(1393) . اثربخشی بازیهای آموزشی رایانهای بر پیشرفت تحصیلی و نگرش به یادگیری درس علوم .پژوهش در برنامه ریزی درسی، 2(15)، 44-34.
[12] قیم، زهرا و واهبی، مهنوش.(1400).، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر نگرش و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان، چهارمین همایش ملی فناوریهای نوین در مهندسی برق، کامپیوتر و مکانیک ایران،تهران،
[13] کریمی ،یوسف . (1396). روانشناسی اجتماعی . تهران: نشر ارسباران.
[14] کریمی ،یوسف . (1398). نگرش و تغییر نگرش . تهران: نشر ویرایش.
[15] گلچین، مهری. (1391).تمایل به پرخاشگری در نوجوانان و نقش خانواده. مجله دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی- درمانی قزوین. شماره 01
[16] محسنی تبریزی، علیرضا.(1393).وندالیسم. تهران3 انتشارات آن
[17] مومنیراد، اکبر و سعیدپور، مرضیه. (۱۳۹۶). یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای آموزشی. فصلنامه علمی-تخصصی تکنولوژی آموزشی. تهران. دانشگاه علامه طباطبائی. شماره ۳.
[18] نصیریان، مرتضی و حبیب الهی، سعیده .(1394). نقش بازیهای رایانه ای در یادگیری مؤثر و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان.اولین کنفرانس علمی پژوهشی راهکارهای توسعه و ترویج آموزش علوم در ایران، 16(4).
[19] نور بالا ، احمد علی . روشن ، رسول .فقیه زاده ، سقراط .شاکری ، رضا . محمد صالحی ، رضا . (1396) . بررسی سلسله مراتب ارزش های دانشجویان دانشگاه شاهد . ماهنامه پژوهشی دانشگاه شاهد . سال چهارم . شماره 22 .
[20] واحدی، شهرام. فتحی آذر، اسکندر.(1397).آموزش کفایت اجتماعی در کاهش پرخاشگری پسران پیش دبستانی. فصلنامه اصول بهداشت روانی. سال 7 شماره 31 و 30.
[21] واحدی، شهرام. فتحی آذر، اسکندر. حسینی نسب، سید داوود. مقدم، محمد(1395).بررسی پایایی و روایی مقیاس پرخاشگری پیش دبستانی و ارزیابی میزان پرخاشگری در کودکان پیش دبستانی ارومیه. فصلنامه اصول بهداشت روانی. شماره 35
[22] هیلگارد و اتکینسون.(1397).زمینه روان شناسی. گروه مترجمان. تهران3 انتشارات گپ
[23] یوسفی، فرزانه و تجربه کار، مهشید.(1394).نگرش و تاثیر آن بر یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان، سومین همایش علمی پژوهشی علوم تربیتی و روانشناسی آسیب های اجتماعی و فرهنگی ایران،قم
[24] Becker K., (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide.
[25] Błachnio A, Przepiórka A, Rudnicka P. Psychological determinants of using facebook: A research review. International Journal of HumanComputer Interaction. 2013; 29(11), 775-787
[26] El-Shamy S., (2001). Training games: Published in 2001 by Stylus Publishing, LLC 22883 Quicksilver Drive Sterling, Virginia 2016.
[27] Kalmpourtzis G., (2019). Educational Game Design Fundamentals. A Journey to Creating Intrinsically Motivating Learning Experiences.
Kim S., Song K., Lockee B., & Burton John., (2018). Gamification in Learning and Education; Enjoy Learning Like Gaming. Springer International Publishing AG 2018. Library of Congress Control Number: 2017950555
[28] Goodnow, C.(2020). Classroom belonging among early adoscent students: Relationship to motivation and achienement. Journal of Early Adolescence, 13, 79-93.
[29] Grace, D., Weaven, S., Bodey, K., Ross, M. & Weaven, K. (2012). Putting student evaluations into perspective: The Course Experience Quality and Satisfaction Model (CEQS). Studies in educational evaluation, 38, 35-45
[30] Granitz N, Koernig SK. Web 2.0 and Marketing Education: Explanations and Experiential Applications. Journal of Marketing Education, 2011; 33, (1) : 57-72.
[31] Grosseck, Gabriela, Ramona, Bran, Laurentiu, Tiru (2015). Dear teacher, what should I write on my wall? A case study on academic uses of Facebook, Procedia Social and Behavioral Sciences 15, 1425-1430
[32] Levin,Tamar.(2002).Stability and Change in Curriculum Evaluation. Studies in Educational Evaluation.28,1-33
[33] Young KS, Rodgers RC. The relationships between depression and internet addiction. Cyber psychology and behavior. 1998; 1: 8-25.
-
کلمات کلیدی به فارسی :
بازی رایانه ای، نگرش تحصیلی، پیشرفت تحصیلی.
-
چکیده مقاله به انگلیسی :
-
کلمات کلیدی به انگلیسی :
- صفحات : 41-49
-
دانلود فایل
( 345.49 KB )